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Monde virtuel ?
Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir.
Ce monde peut simuler le monde réel, communication entre les utilisateurs (audio et texte), lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres.
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Texte
Monde virtuel/Simulateur de monde
On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ) comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Komity,Second Life, IMVU, Mamba Nation, Active Worlds.
Contrairement aux jeux en ligne massivement multijoueurs, comme World of Warcraft, les mondes virtuels comme Second Life (ou « metavers ») se caractérisent par leur dimension sociale, et l'absence d'objectifs à réaliser pour progresser dans sa vie virtuelle.
Concurrences !
Les mondes virtuels résistent à la concurrence des réseaux sociaux comme Facebook, qui revendique 750 millions d'inscrits (mais ces derniers sont plus gros, car les barrières à l'entrée sont très basses).
Vers une certaine convergence :
. Les mondes virtuels ont poussé les réseaux sociaux à évoluer et une grande partie des utilisateurs de Facebook se divertissent désormais sur des jeux sociaux qui possèdent des avatars et des biens virtuels, comme dans les metavers.
. Ces biens virtuels se retrouvent aussi dans de nombreux jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO), qui y ont trouvé un modèle économique stable.
. A l'inverse, certains mondes virtuels incluent désormais une dimension sociale dans leurs univers en trois dimensions.
Addiction au monde virtuel
Dans l'immense majorité des cas, la consommation des jeux vidéo par les ados et pré-ados est avant tout... le problème des parents !
Sur le plan clinique, les véritables addictions pathologiques sont rarissimes, même si elles sont bien réelles : la dépendance au monde virtuel désigne un trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo ou a un réseau social.
A ce jour, il n'y a aucun consensus scientifique sur l'existence d'une réelle addiction aux jeux vidéo. Certains psychiatres remettent même en cause la notion d'addiction appliquée à des objets qui ne sont pas des drogues, comme les jeux vidéo, le travail ou le jogging, les réseaux sociaux argumentant que dans ce cas, on pourrait avancer que toute passion est pathologique.
Virtuel dans le monde en chiffres...
Selon les données de KZero, le nombre cumulé d'inscrits dans les mondes virtuels s'élève, au deuxième trimestre 2011, à 1,4 milliard. Il était d'un peu plus de 400 millions en 2009...
. Les 10-15 ans tirent le marché et représentent désormais 652 millions d'inscrits cumulés. Dans cette catégorie d'âge, des mondes comme Habbo, Stardoll, Club Penguin ou Neopets comptent des dizaines de millions d'utilisateurs.
. Les internautes âgés entre 20 et 25 ans plébiscitent majoritairement, IMVU (55 millions), mais aussi SmallWorlds, disponible directement dans le navigateur Web.
. Pour les plus jeunes, c'est l'univers cartoonesque de Poptropica qui règne presque sans partage.
Jeux vidéo : chiffres, France 2013
. 28,6 millions de joueurs en France : 55% de la population globale joue. Les 11-64 ans sont 25 millions, tet les 6-10 ans sont 3,6 millions à jouer (soit 90 % d'entre eux).
. Près d'un joueur sur deux est une femme (49%), contre seulement 10% il y a 15 ans : elles se tournent principalement sur les jeux des réseaux sociaux.
. Le nombre de joueurs s'étend à 55 % de la population, pour 20% en 1999 et l'âge moyen de joueurs est aujourd'hui de 38 ans, contre 21 ans à la fin des années 90.
. Un foyer sur deux possède une console et la France est en passe de devenir le plus grand parc de foyers équipés de consoles d'Europe.
. 6 heures de jeu par semaine (mais ce chiffre n'est qu'une moyenne avec de gros écarts). Le jeu en ligne concentre 56% du temps, contre 14% sur des applications mobiles.
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Euronews futuris - Un monde virtuel sans limites...
Contrôler un robot par la pensée dans un monde virtuel ou réel...
Rencontre avec l'homo-numéricus : Réalités de la réalité virtuelle...
Second Life - Arrêt sur Images...
Pour ou contre ?
Second life et Monde virtuel !
Première approche...
Les jeux video peuvent ils être dangereux ?
Reportage : Clément le no-life...
Quelques passages un peu crus ! Porno flouté ! (Très peu mais bon...)
Max le no-life une parodie de Clément le no-life... Réponse du berger à la bergère...
Quelques passages un peu crus ! Porno flouté ! (Très peu mais bon...)
Chanson Monde virtuel, de M (Matthieu Chedid) au festival Les Vieilles Charrues...
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